1-2-1动作类游戏
概念:
动作游戏主要依靠游戏者的反应能力和手眼配合能力,游戏的剧情不是这类游戏的重点。它偏重游戏的火爆场面,快速、激烈的游戏节奏,良好的操作感和强烈的震撼感。
玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的《超级玛里》、可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《三国志》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于"大众化"游戏,也是较受欢迎的游戏种类。
设计此类的要求:
1、这类游戏都是实时的,对图形的表现效果要求很高,既不能为追求过高的图形效果而丧失速度感,失去实时性,也不能简单的追求效果,对画面粗制滥造。解决办法是动作游戏有多种图形表现效果留给玩家,依据玩家的硬件性能来对游戏画面进行设置,也就是游戏
中一般的Option或者Setting菜单。
2、这类游戏对音乐音效的要求也很高,配合游戏节奏的音乐能给游戏增不少。
3、方便灵活的控制。
4、注意调节游戏的轻重缓急,考虑玩家的兴奋点。
设计动作类游戏需要思考的问题:
如果我们准备设计一款动作类型的游戏,我们首先要对下面的一些问题作出一个满意的答案,这样我们才不会在真正设计游戏时让我们的大脑处于一种过于混乱或思路过于开放的状态:
  我们所设计的动作类游戏玩家所操控的主角是采用什么方式向敌人进行攻击的?
  我们的游戏要采用什么样的表现形式是2D方式还是3D方式?
我们游戏中的元素采用什么样的渲染方式2D方式还是3D方式?
  如果我们设计的游戏是2D的表现形式,那么我们的游戏是将所有的游戏元素都一次性的展示在玩家的屏幕上,还是采用滚屏方式?如果我们采用滚屏的方式,如何进行屏幕的滚动,是向上还是向下或是向左还是向右?
  如果我们的游戏地图设计的很大的话,玩家是否需要一个小形地图,在玩家进行游戏时可以给玩家带来一些帮助?
  游戏中都给玩家带来了哪些形式的战斗?是操作技巧上的挑战?速度上的挑战?瞄准、精确驾驶上的反应挑战?还是配合上的挑战?
  在我们设计的游戏当中敌人采用哪种方式出现?是在固定的位置上产生敌人的方式还是采用根据游戏进行状态随机产生游戏中的敌人?
  游戏的主角的生命是如何设计的?是采用生命数量(玩家没有血量等计量器,一旦受到攻击就死亡)或是采用血值,魔法值,耐力值等方式,当然也可以将二种方式组合到一起的合成模式?玩家是否可以进行生命或能量值上的增加?如果玩家可以增加生命或能量值的上限,玩家如何获得?
  游戏中是否有需要设计一些道具?如果要设计道具的话,道具的外形是什么样子的?当玩家获得道具后是否需要进行声音提示?道具的作用是什么?道具的作用时间长度是多少?道具都在哪些地方出现?道具如何出现?道具的出现的机率是多少?
  游戏中如果游戏情节很大的话,是采用线性还是非线性的设计?游戏中是否给玩家提供一些提示?
  游戏中的玩家是否需要进行玩家对某些物品进行收集?如果有这个需求的话,我们就需要设计需要收集物品的数量?需要玩家收集多少次?是收集齐数量和品种后就可以完成还是需要进行合成?是否在玩家收集的不同阶段中就可以得到相应的奖励还是只有完成所有的收集才能够得到奖赏?
  游戏中是否通过哪些数值来表现来对玩家进行一种肯定或者虽然玩家们都达到了最终的结果,但玩家可以通过游戏中的数值进行玩成质量上的比较,比如时间,金币数量,吃到的道具数量等?
  游戏中是否设有关卡?一般为了使游戏更加具有吸引力,增加游戏的可玩性,大多会在一
款游戏当中设计多种关卡来达到这个目标。在设计关卡时我们需要如下设想,关卡与关卡之间用什么方式进行区分,比如通场景、滚屏的方向,敌人的外形变化,画面速度以及游戏音乐的效果等?关卡是以什么形式达到过关的要求,比如一个难打的敌人(BOSS),得到一件物品等?
  游戏是否需要设计多种游戏模式?我们的游戏如果设计的很难很大,并且计划作一个系列的游戏时,为了让玩家的兴趣能够一点点的积累起来,并且爱上这款游戏,我们可能需要在游戏中设计简单,一般,困难这三种游戏模式,让玩家由浅入深的进行游戏。
  游戏中是否需要一个学习模式?如果我们的游戏需要很复杂的操作的话,尤其是让玩家挑战操作技巧的游戏,那么最好在游戏当中设计一个学习模式,这样玩家不会因为越来越难的游戏而感到力不从心。
1-2-2策略类游戏
概念:
策略游戏强调逻辑思维和管理,这类游戏注重资源和时间的分配,玩家需要通过快速行动
和相应角的扮演来取得领先的地位。战术的组织和执行是非常重要的,并且让玩家自主控制策略的运用并下达命令。它更强调战术的组织和配合,也适合多人连线游戏,
玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地,(如征服)可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》等。后来有些媒体将模拟经营,即SIM(simulation)类游戏,如《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》和养成类游戏(TCG,如《世界足球经理》,《零波丽育成计划》)也归到了策略类游戏之下。
设计此类游戏的要求:
这类游戏分为:回合制和即时制。
回合制:用第一回合,第二回合……第N回合的方式来让游戏者推动游戏进行,每次作出的决定都属于本回合,不要求玩家有很快的反应能力,慢慢考虑清楚再作决定也不迟。
即时制:时间因素很重要,迫使游戏者必须在规定的时间内作出决定,一个游戏者在发展
时另一个玩家也在平等环境下发展,时间上玩家平等,要求游戏者操作熟练。
但是即时性又限制了逻辑思维强但反应慢的玩家施展自己的智慧,要有很强
的平衡性,不能出现过于强大或弱小的单位,每个单位都要有自己的用途,不要
有无用的,简单增添单位种类数量的设计。
例如魔兽争霸就是属于这类游戏
设计策略类游戏需要思考的问题:
如果我们准备设计一款策略类型的游戏,我们首先要对下面的一些问题作出一个满意的答案,这样我们才不会在真正设计游戏时让我们的大脑处于一种过于混乱或思路过于开放的状态:
  游戏的形式是采用即时式还是回合式的设计?当游戏以剧情强制发展时,需要采用回合制,以便让玩家对整个游戏世界有一个了解。
  游戏采用什么样的视角呢?
游戏采用什么样的表现形式呢是2D的,还是3D的或是半3D的表现形式呢?
  游戏的故事背景采用什么形式的呢?是过去、未来还是现在?
采用什么样的游戏形式呢?征服,探索还是交流?
  如果游戏中需要战争部队,那么不同的种族或国家都具有哪些特征和限制呢?各个不同的种族和国家之间是如何进行平衡的呢?
1-2-3角扮演类游戏
概念:
角扮演类游戏,依赖角的成长和发展(通常包括玩家的统计数据),对
哪种交通工具靠左行驶话和战略格斗,而不是解决难题。大量的大规模的寻活动和带有非扮演者角(NPC)的虚幻世界是很常见的,故事线索不总是线性的,侧面线索的寻对这类游戏来说也不是少见的。
  由玩家扮演游戏中的一个或数个角,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,而冒险类游戏则更强调解谜的过程。一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等;美式RPG如《暗黑破坏神》系列。更详细的,可以根据战斗进行方式分类,将RPG分为动作角扮演游戏(A.RPG,战斗方式为即时动作,典型就是《暗黑破坏神》)和战略角扮演游戏 (S.RPG,战斗方式好象下棋,即我们常说的战棋类游戏,如《轩辕伏魔录》)
设计此类游戏的要求:
1、动作:人物的动作设计很重要;
2、更多的策略成分;
3、角游戏可以说很大程度的卖点就是在剧情上,剧情是贯穿整个游戏的主线,游戏者总是被剧情吸引着去完成一个个任务,推动剧情的发展。剧本比程序设计更重要。
4、角的成长也是各种游戏中表现得最鲜明。经验值和等级概念几乎被所有游戏所用。但他的经验和等级的提升不像动作游戏杀敌为了再杀,它需要个性化发展,使游戏者专心发展一种能力将会起到好的效果,如果平衡发展下去会使各项技能都不出众。